在动作RPG这一类,我们可能对游戏中可以获得的武器的战斗经验有要求,比如装备驱动的战利品内容——可惜的是,请不要对这一部分期望过高。《火线夜城》中介绍,枪械分为三类:具有蓄力攻击的技术武器、具有自动制导的智能武器和具有跳跃能力的动能武器,这是游戏中枪械体验差异最大的维度。单一类别下,除了不同类型武器(手枪和冲锋枪以及突击步枪和霰弹枪)的差异外,不同稀有度带来的体验差异主要在于伤害和伤害类型,即使是橙色装备也不会带来太多手感和体验上的差异。唯一让我印象深刻的是后坐力和操控的优化——当然很多特效在攻击力上真的很差,确实是有区别的。
如果你对这部分有一定的要求(比如武器在RPG数值上的丰富程度),2077目前不会回应你的预期。
需要强调的是,这种体验几乎没有参考价值,因为到目前为止,我只有三把橙色武器,有时候会因为实力不足而换掉——这种体验相信你在威客3出来的时候也有过。
游戏中的穿戴装备不够丰富,游戏的外观不够温暖。暂时觉得没有那么多衣服能让你成为那天晚上城里最美的崽。美颜是别人的事,从提供的属性来看也挺薄的,除了护甲是槽内移动速度增加之类的效果——不过也完全有可能是我没有刷好装备,所以没有参考。
游戏的属性系统非常传统,与战斗相关的属性的有效方式非常粗糙,但是与剧情的关系非常惊人——所有属性都会参与剧情,任何过高或者过低的属性都会有一个可以解锁的额外剧情,写的相当好:一个高科技角色可以和NPC聊很久“某个特定品牌的装备是他妈的傻逼,但是没有这个不行,因为只有这个支持这个界面”。一个智力低下的角色会对NPC说“我真的不擅长这些黑客的东西”——这种影响有的只是额外的对话表演(对面会说“我不比你懂,还是你去吧”),但有的对剧情方向有决定性的影响(比如高功率可以提前拍摄,然后玩一会BOSS)。聊了很久,发现这也是一个很经典的RPG套路,你就明白是什么意思了。
每个属性有三个技能树,这个技能树的设计很难让人称赞。首先升级会得到技能点,然后玩家去积分。没什么好说的,主要是这个技能树的设计比较老,只需要一点点质变的技能就混合了需要更多点积累的概率效果——比如有5%几率生效然后有15%几率生效的技能,那么你就可以理解这种好像没有变化一样提升一些技能点的体验了。是不是也挺经典的?
配合需要添加的技能树,游戏还提供了熟练度系统,对应的类别会获得熟练度奖励长期使用。这些奖励包括更强的相关效果和额外的技能点。因为这个机制直接关系到技能树的解锁,带来的体验是喜忧参半的: