首先需要注意的是,我们只能测试不包含首日补丁的版本,所以关于bug和游戏稳定性的体验完全无关,也不知道首日补丁后的游戏体验如何。在这个beta版中,我遇到了很多小bug,包括但不限于模型加载速度慢(或者不加载)、截断道具实时计算放错位置、死尸掉头、截断时卡在NPC体内等。几乎所有你在开放世界游戏中能遇到的bug,但几乎没有影响游戏稳定性甚至中断游戏进程的bug——我在40小时的过程中遇到了一个闪回。一个完整的过场动画加载不正确(但因为位置重合,我以为是表演效果,盯了十分钟)就这样。所有这些bug都可以通过读取文件来解决。我建议你玩的时候多留些文件。
其他粗糙是第一人称RPG或沉浸式模拟游戏常见的粗糙:有时角色必须走到特定位置才能开始说话;说话的时候,选项因为选的太快,卡了一段时间;当潜入检查站时,NPC的行为偶尔会非常僵硬;如果不溜到前面去做,敌方单位的行为很大程度上依赖于AI和脚本,所以场面相当混乱RPG中常见的那种混乱,但是平心而论,二话不说就说没有隐身。2077在赛博朋克主题的第一人称RPG中的体验非常好。
大概就说这么多粗糙的地方吧——你可以看到粗糙的地方很经典,那就说说其他一些缺点吧。
其他缺点
开车感觉很糟糕。
在《火线夜城》中,我们可以看到2077年的车辆外观和内部有很多细节,游戏也确实做到了这一点。事实上,车辆性能的细节在驾驶时也已经实现——例如,越野性能差的汽车在出城后将变得无法移动。不过总的来说,2077的车太滑了,开起来有点烦躁。不知道贵一点的车开起来好不好,但目前我开得起的平价车都是鬼一样开。
菜单互动烂透了。
几乎完美继承了《巫师3》鼠标键盘点不好,手柄不好的特点。层次复杂,并行操作不方便。最愧疚的是这个游戏里有制造系统,但是没有批量制造功能(对了,有自动分解垃圾的功能,但是没有批量分解装备的功能)。然后它仍然有一个熟练系统,这意味着它必须继续使它成为CDPR更高水平的制造业,玩每一个游戏。
战斗,额外津贴,装备和属性
巫师3还有一个明显的缺点,就是战斗系统的设计,以及围绕战斗系统的整套技能树。在这方面,2077取得了很大的进步,但也很难说是出类拔萃的。
游戏性方面,赛博朋克2077是一款动作射击RPG游戏。拆开来看,2077的动作拍摄部分很不错,RPG部分(严格来说是有点装备驱动属性的RPG部分)有点乱,从最终效果来看还不错,至少玩起来很过瘾。
2077年,你的远程攻击手段是用枪,近战可以用各种刀。游戏为近战设计了一套系统,包括双击躲闪、轻连续攻击、长按重攻击、防守、精准格挡反击,而枪械在射击音效、视觉反馈、控制反馈方面都达到了非常优秀的水平:人物拿出武器后的打法动作细节非常高,看着射击反弹,听到清脆的声音的快感真的无法形容。