再次见证CDPR的倔脾气:《赛博朋克2077》40小时体(3)

时间:2020-12-10 12:00       来源: 五星体育

在动作RPG这一类,我们可能对游戏中可以获得的武器的战斗经验有要求,比如装备驱动的战利品内容——可惜的是,请不要对这一部分期望过高。《火线夜城》中介绍,枪械分为三类:具有蓄力攻击的技术武器、具有自动制导的智能武器和具有跳跃能力的动能武器,这是游戏中枪械体验差异最大的维度。单一类别下,除了不同类型武器(手枪和冲锋枪以及突击步枪和霰弹枪)的差异外,不同稀有度带来的体验差异主要在于伤害和伤害类型,即使是橙色装备也不会带来太多手感和体验上的差异。唯一让我印象深刻的是后坐力和操控的优化——当然很多特效在攻击力上真的很差,确实是有区别的。

如果你对这部分有一定的要求(比如武器在RPG数值上的丰富程度),2077目前不会回应你的预期。

需要强调的是,这种体验几乎没有参考价值,因为到目前为止,我只有三把橙色武器,有时候会因为实力不足而换掉——这种体验相信你在威客3出来的时候也有过。

游戏中的穿戴装备不够丰富,游戏的外观不够温暖。暂时觉得没有那么多衣服能让你成为那天晚上城里最美的崽。美颜是别人的事,从提供的属性来看也挺薄的,除了护甲是槽内移动速度增加之类的效果——不过也完全有可能是我没有刷好装备,所以没有参考。

游戏的属性系统非常传统,与战斗相关的属性的有效方式非常粗糙,但是与剧情的关系非常惊人——所有属性都会参与剧情,任何过高或者过低的属性都会有一个可以解锁的额外剧情,写的相当好:一个高科技角色可以和NPC聊很久“某个特定品牌的装备是他妈的傻逼,但是没有这个不行,因为只有这个支持这个界面”。一个智力低下的角色会对NPC说“我真的不擅长这些黑客的东西”——这种影响有的只是额外的对话表演(对面会说“我不比你懂,还是你去吧”),但有的对剧情方向有决定性的影响(比如高功率可以提前拍摄,然后玩一会BOSS)。聊了很久,发现这也是一个很经典的RPG套路,你就明白是什么意思了。

每个属性有三个技能树,这个技能树的设计很难让人称赞。首先升级会得到技能点,然后玩家去积分。没什么好说的,主要是这个技能树的设计比较老,只需要一点点质变的技能就混合了需要更多点积累的概率效果——比如有5%几率生效,然后有15%几率生效的技能,那么你就可以理解这个在提升了一些技能点之后似乎没有什么变化的体验了。是不是也挺经典的?

配合需要添加的技能树,游戏还提供了熟练度系统,对应的类别会获得熟练度奖励长期使用。这些奖励包括更强的相关效果和额外的技能点。因为这个机制直接关系到技能树的解锁,带来的体验是喜忧参半的:

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