再次见证CDPR的倔脾气:《赛博朋克2077》40小时体(5)

时间:2020-12-10 12:00       来源: 五星体育

对故事和叙事的期待空和意外的经历(涉及主线,略宠)

最后,故事。没有糟蹋它,我无法描述CDPR在情节创作上的优秀,但我可以分享一些如何叙事的经验。

2077年,除了动作拍摄的体验已经接近很多动作拍摄游戏之外,2077还选择了在一些关键剧情的表现上投入大量的成本,使用第一人称拍摄游戏的单个故事常用的即时表现来进行叙事,不仅通过对话、选项、过场动画——这些内容都挺精致的,而且还让表现效果变得非常厚实饱满——这都不是什么新鲜事,2077年刚做的。

在传统意义上的RPG表现部分,首先要说的是,几年前在DEMO里看到的一些看似可能的新事物被抛在了脑后空——看似复杂的“动态对话”实际上是以一种非常简单传统的方式实现的,并没有真正着眼于触发额外的内容,即时的反应依然表现为限时的对话选项。有时候,当你在NPC面前一会儿,你可能会有别的话要说,但这并不复杂——事实上,在谈话过程中,你总是可以拔出枪,向你面前的所有人开枪。相信我,因为各种原因,有时候你会有这种冲动。

还有一点落空就是DEMO中显示的“大量不同选项带来的不同结果”的影响基本保留在单一的“剧情模块”中,不会对主线产生我想象中那么严重的影响——后面会说,CDPR给Witcher 2做两章的脾气还在,但不能用在上面。有很多变化,但基本都保留在这个事件里。这个屏障完成后,后续影响只存在于部分分支和结果处理,不会对后续主故事产生特别严重的影响。这确实有些令人失望。

然而到了2077年,传统的RPG对话表演还是要耗费巨大的精力来应对。几乎在每一次对话中,在经典的“RPG等待晃动”中间,游戏都试图在NPC说话时插入与台词直接相关的精彩表演,尽可能让台词看起来自然。皱着眉头,伪装的微笑,尴尬的摆弄桌上的东西,甩手,下意识的转头,皱着眉头,还有各种闪烁的表情,这些微小的表现都是积累起来的,对沉浸感的建立有很大的帮助,因为过去很多RPG的表情因为各种原因提供了非常清晰的情感信息(我觉得大部分是因为成本控制),但是在2077年的这里,就是那种在乎你能不能看到的插头。聊久了真的是一种享受,因为情绪真的是无意识的被调动起来了,很多直觉很有用——你也知道CDPR写故事,善良做坏事的案例太多了吧?

但是说一件事,因为演出这么多,BUG是真的不可避免的不可避免...

另一个很意外的体验是主线出奇的短。真的,比你想象的要短。题目的内容很不可思议(而且在我看来,如果你玩的慢的话,可以更长一点——我相当建议你一开始玩的长一点),但是进入正题之后可以很快完成——游戏提醒你这个任务完成了就完成了。从故事节点和开启这个任务的语气来看,如果选择在这里结束这个故事,一定程度上就进入了一个非常糟糕的结局。

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