再次见证CDPR的倔脾气:《赛博朋克2077》40小时体(6)

时间:2020-12-10 12:00       来源: 五星体育

但是,哎,第一次就要死了,所以我选择了。

不知道这算不算剧透。即使是这样一个可怕的结局,玩家连大部分游戏故事都无法体会,就连战斗乐队的CDPR表演也做得比较少,而且有三个多小时的内容,可见这群波兰人的铁的程度。其实我以为半个小时已经把我拖垮了,赶紧看完文件继续体验。结果一夜一夜就扔了...

关于这个非常短的主故事和完全完整的故事(这一段在体验部分有剧透)

如果有结局任务的时候选择直接结束故事,会损失很多游戏内容(虽然可以得到精彩的结局),这就是主线极短的现实。

游戏的这一部分,会潜移默化的提醒你——因为如果这一切结束了,故事体验就会有一个角落,你会第一次发现,有多少重要的他妈的事情还没完就能结束。没错。

你可能还记得,威客3进入游戏中后期,很多重要分支并行,最终决定了主线的结局。是的,赛博朋克2077也是这样的结构,但是比威客3大。更大更大更重,差点拿出当年的《巫师2》。“做两个第二章怎么了!”只是这一次,同样的结构,前半段主线更短更紧凑(因为主线的这一部分除了demo和沉浸模拟演示的封闭潜水关卡外,还有一些类似射击游戏的线性关卡),后半段支线变得非常多,非常长。

这些树枝有多重?

几乎每个人都在谈论一些重要的事情,这让人们想知道为什么它不在主线上。

每次表演和人物塑造都很用心,情绪很强烈很精彩,让人很纳闷为什么主线里没有出现这个人物。

有些支线会包含很多小的战斗关卡,让人觉得可以加入主线。

很多支线甚至包含了一些很重的玩法或者体验的内容,比如,嗯……可以推倒的NPC。

简单来说,解锁最后一个主线任务后,游戏会在情感上暗示你不要这样结束。然后当你因为剧情中的情感驱动而切换到玩一些分支的时候,你会发现每一个分支似乎都有主线的质量,有的甚至比之前的主线任务还要长。这些故事的顺序很难安排。如果你把它们都插入主线,似乎有点长,因为有时你可能会想它是否会这样结束。

每一个分支故事都像一个精彩的赛博朋克小故事,也就是说,2077年下半年就像是在游戏里翻全息玫瑰片,但是我不能确切的告诉你我说了什么,只能放弃了。我只能建议你不要担心亲自出马就结束主线,因为那些分支真的很投入。从我目前玩过的支线来看,2077支线相互影响的方式几乎是“傻”的——没有网络结构,一定程度上实现相互覆盖的是支线的高密度内容。

在这些游戏中,后支线的设计甚至呈现出一定的反工业化、反资本运营的发展状态,因为时不时会在支线中发现CDPR,需要制作一个非常特殊的只能在这条支线中使用一次的模型,专门设计一个只有两秒左右的特殊性能。然后,在你折腾了一番之后,你会立刻忘记那个有它的夜之城,你再也看不到它了——但据估计,CDPR认为这是值得的。

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